Сходини

Складові частини пластових занять дуже різнорідні. Вони відіграють важливу роль в пластовій гуртковій системі. Гуртковими сходинами призвичаюється юнацтво бути подібним до з’ясованого ідеального образу пластуна—громадянина.

1. Відкриття - 5 хв.
Відкриття сходин має завжди урочистий характер і мусить відбуватись гідно і з повагою. Це не лише формальність, але й виховний засіб, який призвичаює до дисципліни і почуття пластової спільноти.

Передумовою правильного відкриття сходин є точний початок сходин. Саме відкриття, яке переводить гуртковий(на початку виховник), починаємо наказом»струнко», збіркою в лаві чи в колі, заповідженням відкриття і голосним «Скоб», що його проводять всі присутні. Далі йде ствердження присутності членів, читання та затвердження протоколу (програми сходин), перевірка пластових одностроїв та інше. Після наказу «свобідно» починається подальша програма.
Отже:
  • точний початок
  • ствердження присутності
  • звіт
  • програма сходин
2. Гутірка - 20 хв.
Найскладніша точка програми сходин - гутірка. Слово це походить від «гуторити» і означає, що це має бути цікава й недовга розмова. Гутірка—це виміна думок у гурті на певну, окреслену тему, де провідник гутірки не є викладачем, а тільки веде гутірку в напрямі означеної мети і теми. Усі присутні повинні брати активну участь та висловити свої думки, зауваження та запитання.

При допомозі гутірок:
— передаємо членам гуртка знання, думки, ідеї та емоції;
— захоплюємо гурток до дії;
— вироблення вмілості логічно думати й висловлювати свої думки та свої погляди;
— вироблення способу ефективної комунікації та культурно спілкуватися;
— вироблення вмілості аналізувати та відрізняти факти від фантазії;

Основне завдання гутірки - виробляти у молоді погляд на різні цікаві для неї справи, проблеми, ступенево розбудовувати й скріплювати її світогляд на основі ідейних засад Пласту.

Етапи розгортання гутірки:
— розповідь;
— бесіда /дискусія/ представлення;
— завершення.

3. Ігри - 15 хв.
Крім того, що вся діяльність Пласту побудована, як Велика Гра з конкретною метою до виховання доброго громадянина і провідника, практикується форма гри при викладенні будь - чого, чим хочемо збагатити свої теоретичні знання і навички.

На кожних сходинах переводяться ігри. Ігри роблять пластову програму цікавою. Пластова гра має ціль і правила. Гру проводимо для розваги і задля користі. Під час гри пластуни виробляють швидкість, зручність або пам’ять, закріплюють знання або виробляють співпрацю в гурті. Елементом багатьох ігор є змагання, але є також кооперативні ігри без змагання.

Ігри в Пласті умовно поділяються на 4 великі групи:
1. Пластові ігри вправностей.
2. Ігри пластових вмілостей.
3. Ігри фізичних вправностей.
4. Теренові ігри.

Крім цього ігри поділяють за темами, місцем проведення, сезоном, і т.д.—як безмежне життя у всіх його проявах,—так безмежний вибір варіантів ігор.

Як проводити?
  • назва гри
  • правила гри
  • практичні спроби
  • запитати: «Чи все зрозуміло?»
  • провести гру
  • закінчення на найцікавішому моменті

4. Спів - 20 хв.
Для чого вчити пісні ?
Які пісні вивчаємо ?
—пластові;
—релігійні—церковні;
—народні;
—композиторські;
—аматорські уклади й переклади чужих пісень.

Як вивчити пісню:
По змозі, співати під музику/ гітара, синтезатор чи іншого інструмента/
  1. Переспівати цілу першу стрічку, щоб всі пізнали мелодію.
  2. Вияснити незрозумілі слова.
  3. Провідник співає 1 або 2 фрази/ лінійки, гурток повторює.
  4. Провідник і гурток разом співає.
  5. Гурток сам співає першу стрічку.
Інші способи використовуємо, для вивчення пісні.

Вивчення пісні не повинно тривати довше ніж 15хв. Часом треба розділити вивчення на два рази. Нову пісню треба повторювати протягом кількох наступних сходин.

5. Адміністративні справи, організаційні - 15 хв.

На сходинах полагоджуються різні справи. Гуртковий або гурткова звітує з Ради Гурткових, наприклад, про курінну прогулянку. Скарбник збирає внески; хронікар інформує або пригадує про хроніку; господар просить порад щодо закупу приладдя до майстрування. Членам гуртка пригадується, що вони мають на другі сходини принести чи приготувати.

6. Інструктаж - 20 хв.

Пластова програма включає набуття різного знання та вміння. Юнаки/ юначки потребують певні інструкції на різні теми. Теоретичні знання, які будуть застосовані практично на пластових таборах, мандрівках. Інструктаж повинна проводити кваліфікована особа, як є фахівцем у даній ділянці. Інструктор самостійно повинен подбати про форми передачі знань юнакам/ юначкам ( це не виключає цікаві ігри на засвоєння знань).

7. Ручні роботи чи майстрування - 20хв.

Молодь береться до ручних робіт чи майстрування звичайно з ентузіазмом, бо це дає нагоду її сатисфакцію «щось зробити» власними руками. Для впорядника це також нагода навчити щось нового: різьба по дереву, вишивання, розмалювання кераміки, електротехніка, писання писанок та інше. Це добрий спосіб зробити програму сходин цікавою і різноманітною.

8. Планування - 10 хв.

  • Цикл виконання завдання:
  • Планування
  • Перевірка
  • Виконання
  • Аналіз
  • Звіт
Юнаки/ юначки планують свою діяльність на наступні сходини, прогулянку, мандрівку інше.

Як братися до планування? Конкретна відповідь на запитання:

ЩО?
ЧОМУ?
ЯКІ МЕЖІ?
ЯК?
КОЛИ?
ДЕ?
ХТО?

Роди планів праці у гуртку
— річний план праці;
— тримісячний план праці;

9. Закриття

Елементи інших пластових занять.
  • Практичне пластування
  • Теренові ігри
  • Пластові марші
  • Скетчі
  • Самодіяльність
  • Спорт
  • Ватра
  • Спеціалізація
  • Впоряд
 
Приклад програми пластових сходин:

1. Відкриття (гурткова).
2. Прочитання і прийняття протоколу (писар).
3. Перевірка присутності (заст. гурткового).
4. Гутірка «Як подбати, щоб кожен член гуртка добре чувся в гуртку»(Провадить подруга) -- 10хв.
5. Рухлива гра «Всі сидять на колінах»(Переводить Оля) --5хв.
6. Вивчення нової пластової пісні »Гей життя ти наше...»(вчить Леся) --15хв.
7. Гра Кіма: предмети потрібні до майстрування (переводить Оксана) -- 10хв.
8. Майстрування прикрас до кімнати: лелійка з вовни, календар праці куреня(Ліда приносить матеріали і розподіляє працю) -- 40хв.
9. Адміністративні справи.
10. Закриття.


М. Гоцко